Game Online dưới góc nhìn quản lý văn hóa

Đây là nơi bàn thảo các vấn đề về văn hoá quản trị (văn hoá quản lý) và quản lý văn hoá

Game Online dưới góc nhìn quản lý văn hóa

Gửi bàigửi bởi nguyenhoanglai » Thứ 7 05/01/08 23:13

Để đi vào vấn đề tôi xin nếu lý do giới hạn đối tượng tiếp cận, từ Mạng được dịch từ tiếng Anh là Internet ở đây Internet gồm hai thành tố Inter+net [Inter =giữa, lẫn nhau, ở giữa Gốc La Tinh; inter= between: interstate (liên bang), interview (phỏng vấn), internationnal (quốc tế)](1), net= mạng lưới; và như vậy từ Internet dịch đúng có nghĩa là hệ hống mạng lưới toàn cầu, và với nghĩa đó nó bao gồm ý nghĩa toàn bộ những hoạt động trực tuyến (online) như tra cứu tư liệu, chát, games, web, …) . Với một đề tài quá rộng như vậy, trong phạm vi một bài tham luận nhỏ chúng tôi không có tham vọng nghiên cứu toàn bộ những vấn đề đó dươi góc độ quản lý mà chúng tôi sẽ giới hạn đề tại trong phạm vi nhỏ hơn, một đối tượng cụ thể đó chính là: “GAMES ONLINE” DƯỚI GÓC NHÌN QUẢN LÝ VĂN HOÁ, để đi vào nghiên cứu vấn đề việc trước tiên là chúng ta sẽ tìm hiểu về khái niệm, trên cở sở lý luận đó đi vào nghiên cứu từng phần riêng biệt.
PHẦN 1
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ GAMES, DIGITAL GAMES VÀ GAMES ONLINE
I.Khái niệm game, digital games và games online
Trước tiên tôi xin đi vào phần cơ sở lý luận, đó là việc phân tích khái niệm games, từ games trong từ điển English Study cũng như vdic từ điển online có 9 nghĩa, mà nghĩa đầu tiên đó chính là trò chơi, dụng cụ để chơi, cuộc thi đấu, ván (cờ)… và ở đây chúng ta sử dụng với nghĩa là “trò chơi”, thế nhưng trò chơi thì mang nghia là: “cuộc vui để giải trí”(2)với nghĩa này, từ “trò chơi” cũng mang một nội hàm khá lớn nó bao gồm tất cả các “cuộc vui để giải trí”(3). Ở đây chúng tôi lại một lần nữa giới hạn phạm vi nghiên cứu của mình “trò chơi” ở đây chúng tôi nghiên cứu trong phạm vi là “trò chơi kỹ thuật số trực tuyến” (Digital games), hay còn giới hạn hơn nữa đó là trò chơi điện tử trực tuyến(game online).
II.Lịch sử hình thành “Digital games” và “Games Online”
II.1. Lịch sử hình thành “Digital games”
Digital Games được hình thành vào độ khoảng giữa những thập niên 90 , gắng liền với “kỹ thuật số” đầu tiên vào năm 1967 do kỹ sư người Đức Ralph Baer và đồng nghiệp của ông. Tạo ra một mạch điện kết nối với Tivi, họ tạo ra một trò chơi “rượt – đuổi” cho phép 2 người rượt đuổi nhau trên màn hình với tên gọi là Brown Box; đến năm 1972 ông giới thiệu “Brown box” cho công ty Magnavox Odyssey đây là lần đầu tiên chơi game điện tử được công bố rộng rãi và thương mại hoá. Máy sử dụng 6 băng cho phép chơi 12 trò chơi; đến năm 1975 công ty Atari Tung ra phiên bản mới với Pong với nhãn hiệu “Sears Tele- games” đã sử dụng chíp đơn để tao ra âm thanh; 1977 công ty Warner Communicatiuons mua lại Atari và phát tirển lên hpiên bản VCS với nhiều tính năng chơi nhiều trò chơi; đến năm 1980 Intellivision đã cho ra phiên bản mới với sự hoài hoà giữa âm thanh và trò chơi; đến năm 1989 đã xuất hiện game boy với bộ xử lý (CPU) 8-bit với mà hình trắng đen như xếp gạch (Tetris)…
Đến năm 1990 với sự ra đời máy giải trí gia đình Neo-Geo 24- bit đây, năm 1991 với sự ra đời của Super NES với các trò chơi như Donley Kong, Country, Super Mario (Hái Nấm), …đến năm 1995 với sự ra đời của Play Station đã đánh dấu sự vươt trội về hình ảnh 32-bit, chế độ ba chiều với công nghệ đĩa CD-ROM, sau đó là năm 2000 xuất hiện Phay Staytion2 với chế độ 128 bit với kỹ thuật DVD và các trò chơi nổi tiếng như Final Fnatasy, … và vào năm 2001 hãng Microsof đã cho ra Xboxsự dụng công nghệ của máy tính cá nhân là đối thủ lớn cho Phaystaytion 2

Sơ đồ quá trình phát triển Digital Games:


(Ảnh từ: http://www.nguoitapviet.info/2005/05/17/143/)
II.2.Lịch sử hình thành “Games Online”
Theo nhiều nguồn tư liệu khác nhau trên internet cho rằng games online xuất hiện vào năm 1991 do hai nhân viên của hảng Microsoft, hai anh đã tạo dựng nên một trò chơi tương tác đơn giản mà nhân vật có 2 vùng đất hoạt động là “làng” và chổ săn “quái vật”. Nhân vật có thể lụm được item (đồ vật) như áo giáp, kiếm, … (4)
Như vậy sở dĩ chúng tôi điểm qua sự hình thành của Digital game cũng có nghĩa là những cơ sở điể hình thành game online trên cơ sở đã có như vậy các nhà kỹ thuật đã tiến thêm một bước nữa là game online mà khởi đầu nó chỉ là những trò chơi mạng như HL, AOE, WarCraft1, 3.star Craft2,3, Dialo2, Red Alet, Heroes 1,2,3… và trên cơ sở đó các nhà kỹ thụât đã phát triển nó rộng hơn và trở thành Game online (trò chơi điện tử trực tuyến), đã tạo thành một thế giới “ảo” trên Internet.
PHẦN 2

QUÁ TRÌNH DU NHẬP GAME ONLINE VÀO VIỆT NAM VÀ THỰC TRẠNG

I.Quá trình du nhập game online vào Việt Nam
Việc du nhập game online với nhiều hình thức khác nhau mà biểu hiện trước tiên của nó đó chính là việc du nhập Digital game, và dĩ nhiên lúc ban sơ của nó là chỉ vượt qua những thử thách với máy đã lập trình trước, dần dần đã cuốn hút những “game thủ” cũng như những nhà sản xuất game họ đã phát triển thêm một bước tiến nữa đó là tạo thành một thế giới game, có nghĩa là mỗi thành viên được hoá thân vào nhân vật của mình, điều đó đã gây lên một bước sững sốt cho những người “đam mê game” và họ đã tiếp nhận nó một cách mãnh liệt.
Có thể nhìn lại quá trình phát triển và du nhập game online chỉ độ vài mươi năm trở lại đây (từ năm 1991) và chính thức du nhập vào Việt Nam vào những năm 1997-1998, cùng với vịêc Việt Nam đang phổ cập hoá Internet trở nên phổ biến hơn và không đắt đỏ như người bình dân thường dùng để chỉ cho những người giàu có mới có thể sử dụng “dân quý tộc”. Nó phổ biến đồng nghĩa với việc du nhập các phương tiện vui chơi giải trí thông qua Internet.
Dấu mốc đánh dấu sự du nhập game online vào Việt Nam đó là vào năm 1997-1998, “khi mà các Hacker Trung Quốc đánh cắp mã nguồn MU đã mở đường mới cho MU Đông Nam Á, nó đã tạo ra cơn sốt chấn động gamer Việt Nam MU đầu tiên Việt Nam là UM Hà Nội, thu hút rất nhiều người và từ đó cũng có rất nhiều server chùa mọc lên như nấm”(5) và vấn đề các server tự phát mọc lên như nấm như MU miền Nam có MU Phong Vũ, miền Bắc có MU Hà Nội, … như đã đề cập việc các hacker ăn cắp mã ngồn đã gây ra những cuộc kiện tụng đó là năm 2003, khi mà ADSL được phổ cập hoá, và những vấn đề tự phát, ăn cắp bản quyền đã được chính quyền can thiệp một cách mạnh mẽ với sự kiên tịch thu và niêm phong toàn bộ máy tính của MU Hà Nội, … Khoảng vài tháng sau như các game thủ (gamer) đã bị lạc lõng, chơi vơi thì Vina Game đã chóp lấy thời cơ cho du nhập Võ Lâm Truyền Kỳ vào Việt Nam và tên gốc của nó là biểu tượng của chữ Kiếm (剑) .

Sau việc thành công vang dội của Vina game mà giới nghiện game gọi là “đã cứu vớt những linh hồn lạc lõng”. Họ đã mô hình hoá phương thức kinh doanh rộng hơn và ồ ạt hơn với việc cho nhập hàng loạt các trò chơi trực tuyến (game online): Phong Thần, Cữu Long Tranh Bá, Bomber, … và những trò chơi cũa những hãng kinh doanh khác như : Audition, Chiến Tranh Thiên Hà, …(truyền hình VTC), Thế Giới Hoàn My õ (????) đã ồ ạt du nhập vào Việt Nam.
II.Thực trạng game online Việt Nam
II.1.Xu hướng tiếp nhận
Việc game online (trực tuyến) du nhập vào Việt Nam có gần như là một xu thế tất yếu khi mà việc toàn cầu hoá thông tin mạng lưới Internet, game online như là một nhu cầu giải trí trực tuyến, không thể thiếu trong giới trẻ (các tầng lớp xã hội), họ đã nhập thân vào những cuộc phiêu lưu, đìêu đó làm chúng tôi nhớ lại việc tiếp nhận kiếm hiệp Kim Dung vào trước những năm 50 bằng hình thức giấy Rubi (dạng những tờ rơi), người Việt chúng ta đã ảnh hưởng, tâm thức của người Việt tiếp nhân nó như một sự lãng du, quên mình trong cuộc sống vốn lo toan và chộn rộn, họ hoá thân thành những nhân vật trong game như là một hiện thân thứ hai của mình, thậm chí có nhiều người đã không tiếc hàng tỷ đồng để đầu tư cho nhân vật của mình. Trước tiên ta phân tích thực trạng của game online Việt Nam dưới góc độ tiếp nhận như là một sự phản ánh về lối ứng xử văn hoá.
Để đi vào phân tích thực trạng game online Việt Nam với sự đa dạng vốn tưởng chừng như phức tạp và đa dạng, đã từng làm những nhà quản lý phải băng khoăng thì chúng ta nên tìm ra hướng tiếp cận theo những định hướng được đặt ra mà theo chúng tôi đó chính là dự trên những hiệng tượng nổi bậc nhất trong thế giới game làm tiên đề đó chính là chúng ta chọn khảo sát hai loại game phổ biến nhất hiện nay mà theo chúng tôi khảo sát đó chính là Võ Lâm Truyền Kỳ (?), và Audition.(6)
Trước tiên tôi xin đưa ra quan điểm và hướng tiếp cận của mình, đó chính là dùng phương pháp lựa chọn những mẫu, loại điển hình, được thịnh hành nhất để minh chứng cho thị hiếu, sự tiếp thu của giới trẻ Việt Nam cũng như lối ứng xử văn hoá khi tiếp nhận loại hình văn hoá giải trí này.
II.1.1.Võ Lâm Truyền Kỳ
Mẫu đầu tiên mà tôi chọn đó chính là Võ Lâm Truyền Kỳ(7)đây là một công ty phát hành game online quy mô nhất nước ta và đã được đưa vào từ điển bách khoa mở Wikipedia với năm loại game chính như : Võ Lâm Truyền Kỳ, Cữu Long Tranh Bá, Ragnarok, Bom online, và Phong Thần với các đối tác lớn như hãng Kingsoft, Intel, …và game thành công vang dội là tiền đề phát triển cho công ty đó chính là Võ Lâm Truyền Kỳ, chúng ta thử đặt ra câu hỏi định hướng cho việc tiếp cân này: tại sao không phải là Phong Thần, hay Cữu Long Tranh Bá và lại là Võ Lâm Truyền Kỳ? Để giải quyết vấn đề này tôi xin nêu ra hai khía cạnh tiếp cận Võ Lâm Truyền Kỳ nói riêng và thực trạng game online Việt Nam nói chung, đó chính là trên sự tương tác giữa hai chủ thể, người tiếp nhận (người Việt Nam), và khách thể (game online, Võ Lâm Truyền Kỳ, Audition).
Trước tiên chúng ta xem xét ở góc khách thể game online, Võ Lâm Truyền Kỳ ta xem xét trên hai bình diện về nội dung, hình thức của loại game này:
Về hình thức game với hình ảnh tương đối đẹp về giao diện cũng như nhạc nền, khi nhấp vào lập tức chúng ta sẽ được nghe một bài nhạc trữ tình được dịch từ tiếng Trung sang như bài: 这一生只为你, …
Về nội dung game là một sự tổng hợp những tinh hoa văn hoá với những kỹ thuật hiện đại hoà quyện vào nhau với sự thiết lập hệ thống thập đại môn phái: Nga M, Côn Lôn, Võ Đang, Thuý Yên, Thiêu Lâm, Thiên Vương, Ngũ Độc, Đường Môn, Thiên Nhẩn và Cái Bang:

Yếu tố văn hoá trong nội dung game được thể hiện trong việc cấu thành 10 đại môn phái này, cứ mỗi 2 phái là nằm trong một hệ ngũ hành Kim(Thiêu Lâm, Thiên Vương), Mộc(Ngũ Độc, Đường Môn), thổ (Côn Lôn, Võ Đang), Thuỷ (Nga My, Thuý Yên), Hoả (Thiên Nhẩn, Cái Bang). Và sự xếp đặt này theo một quy trình của ngũ hành tương khắc (thuỷ khắc hoả, hoả khắc kim, kim khắc mộc, một khắc thổ, và thổ khắc thuỷ(8), dự trên sự quy chiếu này đã làm cho nội dung game trở nên hấp dẫn hơn, nó hợp với lối tư duy của người việt trong lối tư duy lưỡng hợp (xin tham khảo thêm trong Trần Ngọc Thêm, Tìm về bản sắc văn hoá việt nam, NXB. TPHCM, xuất bản lần thứ tư ,2004 trang143-177), và điều đó đã tạo ra cảm giác gần gũi cho người Việt khi tiếp nhận hình thức game này, không như những trò chơi như Chiến Tranh Thiên Hà, Gunbound,.. mang đầy những kỹ thuật(vũ trụ phi tuhyền, tên lữa đạn đạo,…), bắn giết, không phù hợp với tâm thức người Việt. Không phải ngẫu nhiên mà Võ Lâm Truyền Kỳ lại được ưa chuộn nhất Việt Nam, là nguồn thu nhập chính cho Vinagame bởi hai yếu tố trên mà nó
đã trở thành vị trí độc tôn (mang nghĩa là ảnh hưởng sâu rộng) trong cộng đồng người Việt.
Dưới góc độ chủ thể, sự tiếp nhận này mang tính chọn lọc hay nói cách khác không phải bất kỳ loại game online nào vào Việt Nam cũng đều trở nên thịnh hành.
II.1.2.Audition
Loại hình thứ hai tôi muốn đề cập và xuất hiện khá muộn hơn so với Võ Lâm Truyền Kỳ đó chính là game Audition, đây là hình thức giải trí mang tính kỹ năng của người chơi và tập trung vào những điệu nhạc, xuất phát từ thị thiếu của giới trẻ, thích ca nhac, nhảy mua, vui chơi. Những cảnh tượng “máu lửa anh hùng” của Võ Lâm lại không phù giới nữ nhi hãng truyền hình VTC đã tung ra thị trường loại hình game mà theo tôi khảo sát đó là loại game ăn khách thứ hai chính là: Nhảy Audition, loại hình này dần dần được phổ biết chủ yếu trong lứa tuổi thanh, thiếu niên là chủ yếu.
Bảng so sánh hai loại game điển hình và ăn khách nhất hiện nay:

Võ Lâm Truyền Kỳ Audition
Hình thức Đẹp, mang ý nghĩa văn hoá văn hoá Đẹp mang tính văn minh
Nội dung Mang ý nghĩa phù hợp với tư duy bản địa Mang tính trẻ trung, hiện đại
Đối tượng Mọi tầng lớp xã hội Giới trẻ, các cô nữ sinh
II.2.Chủ thể tiếp nhận loại hình giải trí game online
Sau khi chúng tôi phân tích thực trạng của vịêc tồn tại những dạng thức game online hiện nay vốn rất đa dạng và phức tạo nhưng việc phân loại ấy cho chúng ta có một cái nhìn tổng thể về nội dung của game online chỉ tập trung vào dạng thức như trên, điều đó sẽ tác độïng đến chủ thể tiếp nhận loại hình văn hoá này trên hai mặt: tích cực và tiêu cực.
II.2.1.Tích cực
Trước tiên ta bàn đến vịêc tích cực hoá trong thế giới game online, trước tiên là về mặt tâm lý xã hội và những vấn đề hiện đại hoá là cho thay đổi diện mạo xã hội một cách nhanh chóng, điều đó đã làm tác động lớn đối với mô hình cố kết làmg xã Việt Nam, với vịêc công nghiệp hoá, đô thi hoá các bậc trưởng thượng lao vào xu thế thi trường , và điều đó không sao tránh khỏi như một xu thế có lẽ ivệc vun đắp một nhân cách, một đứa trẻ khổng chỉ thoả mãn trên phương diện vật chất là đủ và cần thiết hơn đó chính là về phương diện tinh thần, đứa trẻ cứ thui thủi ở nhà, trong khi cha me lao vào cuộc kinh tế, kiếm tiền , và câu nói “nhàn cư vi bất thiện đúng hơn bao giờ hết trong trường hợp này, họ sẽ dùng những đồng tiền ấy vào những cuộc chơi, đua xe, trác tán, thậm chí chích xì ke, …và khi game online ra đời như một nhu cầu cho những đứa con lạc lõng, những đứa trẻ ấy tìm thấy niềm vui trong một thế giới ảo đó chính là game online, họ nhập thân vào nhân vật như một hịên thân, theo thốnng kê thì hiện nay tổng số server là trên dưới 60server và cứ mỗi cụm máy chủ ấy không đưới vài nghìn người chơi


Điểm lôi cuốn ở đây nó không phải là một trò chơi (game) thuần tuý, mà là một xã hội thu nhỏ trên internet, tập họp những người cùng chung sở thích, họ tổ chức “ofline” liên hoang, gặp mặt, trao đổi kinh nghiệm trong cuộc sống, và điều mà chúng tôi chon đề tài này cũng xuất phát trong cảm xúc bồi hồi khi tôi đọc một bài tâm sự của một cô bé tên là Tuyết mà giang hồ võ lâm gọi cô ta với tên gọi trong game là Trân Yêu, cô mắc chứng bệnh nang y, thể chất rất kém, cô ít khi và hầu như không được phép ra ngoài và cô đã lao vào game online (Võ Lâm Truyền Kỳ), và nỗi đau của cô được chia sẽ bởi các bạn cùng chơi chung, đến thăm, động viên, an ủi, …cô mất ở độ tuổi 23 với căn bệnh ung thư máu, điều đó đã gây chấn động cho giới võ lâm đồng đạo, và những định kiến của tôi về game online như báo chí tuyên truyền về những mặt tiêu cực của game mà tôi sẽ trình bày đã bị phá vỡ và đã lôi chúng tôi vào vịêc nghiên cứu những giá trị đích thực của nó trong đời sống.
II.2.2.Tiêu cực
Dĩ nhiên đây là một lĩnh vực nóng bỏng hiện nay báo chí đã đưa tin về những tác động tiêu cực của game online và tôi đã xem được một số ý kiến của chuyên gia tâm lý cũng như các bậc phụ huynh về vấn đề này, những hiện tượng trẻ ham chơi, bỏ học, học hành sa sút, vịêc kinh doanh hoá những vật phẩm của game online đã gây ra những hiện tượng như trôm cắp, … đã gây nên nổi bất bình của một số tầng lớp các bậc trưởng thượng, dĩ nhiên chúng tôi xin nêu lên để ch1ung ta nhận định về vấn đề này:
Việc tiếp nhận game như là một xu thết tất yếu của nhu cầu phát triển xã hội liệu rằng giới trẻ lao mình vào một thế giới ảo để tránh những sự bon chen đời thường, những cuộc tụ tập rượu chè đàn điếm, hút chích, … chúng tôi đưa ra đây để chúng ta nhận định một cách rõ ràng về vấn đề này.
Vịêc tiếp nhận một luồn văn hoá mới luôn có hai mắt của nó, chúng ta càng cấm đoán thì càng thôi thúc những gamer tò mò, thôi thúc sẽ càng trở nên tồi tệ hơn.
Việc tiếp nhận trên hai bình diện ấy tôi xin đưa ra sự so sánh như sau:




Tích cực Tiêu cực

Tạo ra một cộng đồng chung sở thích Tốn nhiều thời gian vô bổ

Tập trung vương tới đỉnh cao, (cao thủ, luyện cấp) Tốn chi phí, tiêu cực xã hội
Sáng tạo.
Sự ứng phó với xu thế công nghiệp hoá, Lãng quên thế giới thực tại
tìm cho mình một cộng đồng, Không sống không thực tế
quan tâm đến những cuộc tụ tập,
đua xe hút chích,…
PHẦN 3
NHỮNG ĐỊNH HƯỚNG VỀ QUẢN LÝ VĂN HOÁ
Vịêc định hướng về quản lý sẽ góp phần rất quan trọng torng vịêc duy trì sự ổng định và bền vững của xã hội, cũng như một hiện tượng văn hoá, đó là sự định hướng, kiếm trúc thượng tầng, và ở đây vịêc định hướng này nằm trong sự định hướng quản lý văn hoá của nhà nước, điều đó đói hỏi sự kết hợp một cách chặt chẽ từ cơ sở lý luận cho đến thực tiễn.
Chúng ta phân tích quá trình hình thành, sự du nhập và sự tác động của Game online đến cộng đồng người dân Việt Nam, dưa trê cở tổn kết tư liệu ấy chúng ta sẽ tháo giỡ những tư duy cảm tính, võ đoán và định kiến trên khía cạnh thù địch, điều đó là không phù hợp, việc định hướng này được rút ra từ những mặt tích cực và tiêu cực, cũng như giá trị văn hoá trong những trò chơi, theo chúng tôi thì nên quản lý vấn đề này theo nguyên tắc chủ thể và khách thể, hay nói cách khác đó là về nội dung trò chơi và người tiếp nhận trò chơi.
III.1. Quản lý game online dưới góc độ khách thể văn hoá (game online)
Việc phân chia này chỉ mang tính chất tạm thời vì game và đối tượng tiếp nhận luôn có sự liên hệ tác động qua lại lẫn nhau (khách thể chủ thể văn hoá). Vịêc định hướng cũng như cấp phép cho lưu hành những trò chơi game online phải có những nội dung lành mạnh, không chỉ thuần tuý là bạo lực, bắn giết, …mà là những hình ảnh thân thiện, phù hợp với văn hoá Việt Nam, nghiêm cấm các loại hình game bạo lực, ít tính nhân văn.
Hạn chế sự du nhập game online một cách ồ ạt gây ra những sự xáo trộn, và giảm thiểu những hình thức “thương mại hoá” game online một cách thái hoá.
Hạn chế giờ chơi, để cho những gamer không say sưa quá độ, bỏ học hành, xa rời thực tại “những ý kiến mới nhất của game thủ đồng tình với quan điểm cho rằng nên hạn chế giờ họat động của các nhà cung cấp game online, yêu cầu họ phải đóng server từ 22-23h đêmđến 6h sáng để đảm bảo sức khoẻ cho người chơi, tránh ảnh hưởng tới công việc và học tập”(9)
III.2. Quản lý game online dưới góc độ chủ thể văn hoá
Các bậc trưởng thượng không nghiêm cấm một cách thái hoá trong vịêc tiếp nhận game online, và theo sát con em mình không để tình trạng tiếp xúc thái hoá như “thống kê của các bác sĩ thuộc bệnh vịên thành phố cho biết họ có những thông tin về những tác hại của hội chứng nghiện trò chơi điện tử ở thanh thiếu niên. Theo kết quả công trình nghiên cứu được công bố mới đây, gần 80% trẻ trong độ tuổi 12-13 ở Nga có triệu chứng nghiện máy tính, nhiều đứa trẻ ngồi cả ngày trước màn hình mà không cần ăn uống, nghỉ ngơi.”(10)
Vịêc quản lý có lẽ cần phải áp dụng thật sự đầy đủ về mặt lý thuyết và thực tế, theo một xu thế khác quan như báo Vietnamnet đưa tin về ý kiến của Oâng Vũ Xuân Thành, phó chánh thanh tra bộ Văn Hoá – Thông Tin “cái hại lớn nhất là đứa trẻ nghiền chơi game, bỏ cảù học hành, bỏ ngoài tai lời khuyên cha mẹ, tìm mọi cách vượt qua sự kiểm soát của phụ huynh để đốt tiền trong những cuộc chơi thâu đêm suốt sáng, từ ngày này qua ngày khác”(11) nhưng đó chỉ là một mặt của vấn đề, thứ trưởng bộ văn háo thông tin cho rằng: “cơ quan chức năng cần làm gì để hạn chế mặt có hại của game online? Quản lý xã hội đã thật khó, đây lại là quảnl ý xã hội ảo. Vì thế phải hiểu rõ, nắm được thi hiếu của người chơi game để có biện pháp phù hợp,…”(12)
Vấn đề này đang gây ra một dư luận rất lớn, và để trả lời cho câu hỏi Vietnamnet “vấn đề quản lý đã đi đôi với sự phát triển loại hình game online, hay có sự chậm trễ”, thứ trưởng Đỗ Quý Doãn, nói: “yêu cầu giữa phát triển đi đôi với quản lý đang có một khoảng cách. Nếu nói có sự quản lý chậm trễ cũng được, như cũng là điều dễ hiểu trong điều kiện hiên nay khi tốc độ phát triển của công nghệ, của thông tin diễn ra nhanh chóng, điều quan trọng là khi phát hiện, khi có vấn đề nảy sinh phải có những phản ứng kip thời, đưa ra những quy trình quản lý kịp thời”(13)
Tất cả những vấn đề trên cho chúng ta thấy cơ sở lý luận, việc tìm hiểu cơ sở lý luận về game online một cách đầy đủ để đưa ra phương hướng quản lý phù hợp là một việc làm cấp bách, trên thực tế đó là vấn đề game online nói chung, internet nói riêng đã gấy ra rất nhiều tranh cãi, điều quan trọng ở dây là chúng ta không nên phản ứng với cách nhìn thiện lệch, thiếu sự chuẩn mực hoá và có cái nhìn “thù địch về khía cạnh này” chấp nhận những mặt tiêu cực để khắc phụ và chú trọng nâng cao tinh thần nhân văn của game online .


Ghi chú:
(1). Từ điển English Study 4.0 điện tử, Nguyễn Thanh Chương, Enlarging Your Vocabulary, NXB.Trẻ 1999
(2). http://vdict.com/trò%20choi,3,0,0.html.
(3). Ở đây xin nói thêm rằng “trò chơi” với nghĩa đó là bao gồm tất cả các cuộc vui để giải trí, từ trò chơi dân gian, như Đô Vật, Ô Quan, Nhảy Lò Cò, Đánh Phết, … cho đến những trò chơi hiện đại mà phần nào gắng liền với phương Tây đó chính là trò chơi điện tử (digital games), ….
(4). http://forums.gamethu.net/archive/index ... 69434.html.
(5). http://forums.gamethu.net/archive/index ... 69434.html.
(6). Phần này xin tham khảo thêm trong diễn đàn game; http://volam.zing.vn/shxt/; http://au.vtc.vn/
(7). http://vi.wikipedia.org/wiki/VinaGame.
(8). http://volam.zing.vn/shxt/tailieuthamkh ... hkhac.html.
(9). http://www.vnn.vn/cntt/2006/02/541052/.
(10). http://www.bacbaphi.com.vn/entertainmen ... 45120.html.
(11). http://vietnamnet.vn/cntt/2005/10/497373.
(12). http://vietnamnet.vn/cntt/2005/10/497373/.
(13). http://vietnamnet.vn/cntt/2005/10/497373/.
Hình đại diện của thành viên
nguyenhoanglai
 
Bài viết: 54
Ngày tham gia: Thứ 7 17/11/07 17:18
Cảm ơn: 0 lần
Được cám ơn: 0 lần

Re: Game Online dưới góc nhìn quản lý văn hóa

Gửi bàigửi bởi osakura » Thứ 7 19/01/08 3:52

Mình rất đồng tình với ý kiến của bạn Hoàng Lai (hay ý kiến của cả nhóm 3) về việc "có lũ thì phải sống chung với lũ", sống chung ở đây không có nghĩa là chúng ta cứ im lặng, thản nhiên để cho nó "làm mưa làm gió" mà chúng ta sẽ định hướng cho nó phát triển. Chúng ta không thể phủ nhận việc chơi Game (game online) sẽ đem lại sự thoải mái sau những giờ làm việc căng thẳng, hay những kĩ năng vi tính, những lối sống (giao tiếp, ứng xử, kinh doanh...) mà Game online mang lại. Bên cạnh đó cũng có những người quá sa đà vào một không gian ảo, một xã hội ảo (mà chỉ có ở đó người ta mới thực hiện được những việc mà trong cuộc sống thật khó có thể thực hiện được). Hệ quả của việc này là hiện nay chúng ta đang có rất rất nhiều thanh thiếu niên, học sinh-sinh viên và ngay cả công nhân viên chức muốn dấn thân vào cái xã hội ảo này. Họ tốn rất nhiều công sức, tiền bạc và sức khoẻ cho những trò chơi ảo. Điều đó thật đáng lên án.
Từ khi có những hiện tượng như bỏ học, mua bán, đánh nhau...vì game online, nhà nước đã ban hành lệnh cấm mở cửa tiệm internet từ 23 giờ khuya nhưng xem ra không mấy khả thi vì khi tới giờ cấm thì những tiệm Net này vẫn đóng cửa nhưng các game thủ thì vẫn "chiến đấu không mệt mỏi". Hay như dùng giải pháp hạn chế số giờ onlime trong một ngày là 4 giờ. Điều này mới đầu nghe có vẻ khả thi nhưng dần dần với "sự thèm khát được chiến đấu" các game thủ đã "vượt rào" bằng cách tạo ra nhiều nhân vật để có thể chinh chiến suốt ngày...
Trong bài thảo luận, bạn Trang trinh có đưa ra đề xuất "cấm các tiệm Net, cafe wifi, các hộ gia đình lao động không được truy cập internet từ 23 giờ đến 6 giờ" xem ra có vẻ không mấy ổn thỏa. Nếu như thế thì làm sao chúng ta có thể làm bài của thầy Thểm hay trả lời các bài khác trong diễn đàn VHH? Có chăng chúng ta chỉ nên đóng cửa các tiệm Internet và các quán cafe wifi vào những giờ nhạy cảm đó để tránh những vụ "cứu nét" hay tụ tập bè phái, băng đảng đi offline hội đồng...Mà đã thực hiện thì phải thực hiện đồng bộ, nghiêm khắc thì may ra mới đem lại hiệu quả.
Đừng tưởng Xuân tàn Hoa rụng hết
Đêm qua sân trước một Nhành Mai.
Hình đại diện của thành viên
osakura
 
Bài viết: 82
Ngày tham gia: Thứ 6 20/07/07 13:38
Đến từ: TP.HCm
Cảm ơn: 0 lần
Được cám ơn: 0 lần

Re: Game Online dưới góc nhìn quản lý văn hóa

Gửi bàigửi bởi skoalls » Thứ 5 27/03/08 0:07

bài viết khá kĩ .. và nội dung kiến thức hoành tráng !
thực sự mà nói chỉ có người nghiên cứu mới .. viết như thế
còn những người chơi ! họ chỉ biết chơi có hay hay không mà thôi
---------
cảm ơn bài viết và em hoàn toàn đồng ý với ý kiến của pác !
nhất là cái này
Bên cạnh đó cũng có những người quá sa đà vào một không gian ảo, một xã hội ảo (mà chỉ có ở đó người ta mới thực hiện được những việc mà trong cuộc sống thật khó có thể thực hiện được). Hệ quả của việc này là hiện nay chúng ta đang có rất rất nhiều thanh thiếu niên, học sinh-sinh viên và ngay cả công nhân viên chức muốn dấn thân vào cái xã hội ảo này. Họ tốn rất nhiều công sức, tiền bạc và sức khoẻ cho những trò chơi ảo. Điều đó thật đáng lên án.


----------
Bản thân em cũng là một .. người chơi games nhưng không thể liệt vào danh sách nạn nhân được .. vì xét ở khía cạnh cá nhân em ! games đúng nghĩa là một trò giải trí !
Yêu lắm Hà Nội ơi !
RANDOM_AVATAR
skoalls
 
Bài viết: 174
Ngày tham gia: Thứ 3 02/10/07 18:21
Đến từ: Hà Ná»™i
Cảm ơn: 0 lần
Được cám ơn: 1 lần

Re: Game Online dưới góc nhìn quản lý văn hóa

Gửi bàigửi bởi trankimvuong » Thứ 5 03/04/08 1:00

mọi người ơi! sao ai cũng nhìn nhận game online dưới con mắt ác cảm zậy?mọi người hãy nhìn nhận ở một phía cạnh khác đi.đôi khi trong thế giới game online cũng giúp cho mọi người biết nhận diện được những thứ đáng quý đó chứ.những phản ứng nhanh chẳng hạn hay óc phán đoán.... chứ đâu phải game là xấu hết đâu chứ?cái gì cũng có mặt tốt và mặt trái của nó cả.mọi người đừng nên chỉ nhìn một phía thôi... :P :oops: :)
danh lợi,danh lợi đạp dưới chân!
tình nghĩa,tình nghĩa đôi vai gánh!
Hình đại diện của thành viên
trankimvuong
 
Bài viết: 21
Ngày tham gia: Thứ 3 25/03/08 21:16
Đến từ: ĐỊA NGỤC GIỚI
Cảm ơn: 0 lần
Được cám ơn: 0 lần


Quay về Văn hoá quản trị (quản lý) và quản lý văn hoá

Ai đang trực tuyến?

Đang xem chuyên mục này: Không có thành viên nào đang trực tuyến2 khách

cron